沉浸式虚拟脓毒症游戏作为
护理教育辅助手段的可接受性和适用性:
一项混合方法可行性研究
A mixed-methods feasibility study to assess the acceptability and applicability of immersive virtual reality sepsis game as an adjunct to nursing education
文章讯息:
研究背景
脓毒症是一种高发病率、高病死率的全球负担性疾病。目前已开展脓毒症的循证干预,但脓毒症患者仍未得到充分的诊断和治疗。护士在脓毒症诊疗中扮演重要角色,充分的临床接触是护士掌握脓毒症照护技能的基础。系统评价提示:护士脓毒症教学方式的改变,有助于降低其发病率和病死率。但护士是否能接触脓毒症患者存在机遇问题。有必要创设脓毒症情景模拟环境,让护士在安全和沉浸感的环境中进行练习。
沉浸式虚拟仿真技术是基于计算机的三维模拟,可为用户提供安全、具有沉浸感的在线学习环境。既往虚拟仿真技术的相关研究,大多局限于研究对象的知识掌握和学习动机激发,较少关注其对学习者自我效能和自信心的影响。因此,本研究旨在评估沉浸式虚拟现实脓毒症游戏对护生自我效能的影响,探讨该游戏在护理教育中的可接受性和适用性。
游戏设计
研究团队将基于问题的学习和游戏学习相结合,设计沉浸式虚拟现实脓毒症游戏。游戏内容涵盖脓毒症评估和临床决策的要点,包括安全评估、运用脓毒症指南对患者实施安全、适当的即时管理,解读肺炎和脓毒症的临床检查结果,适时转诊ICU和持续管理等5个方面内容。
研究方法
3.1研究设计
研究采用两阶段序列混合研究方法。阶段一为非随机自身前后对照试验;阶段二采用焦点小组讨论法和一对一访谈,探讨护生对阶段一干预方案的可接受性和适用性。
3.2研究对象
爱丁堡龙比亚大学未取得执业资格的三年级护生,共19名。通过电子邮件向研究对象发送教学视频链接,并确定数据收集日期。
3.3 数据收集及分析
见图1
图1 研究流程图
如图1,纳入研究对象后,研究组提前发放视频链接,帮助护生熟悉教学内容。研究当天,再次播放教学演示视频(10分钟),护生完成沉浸式虚拟现实脓毒症游戏(20-30分钟)。在游戏前及游戏后完成《护理临床决策焦虑与自信心量表》(the Nursing Anxiety and Self-Confidence with Clinical Decision Making Scale, NASC-CDM),评估护生自信和焦虑程度。NASC-CDM包含27个条目,采用Likert 6级评分法记分,涉及自信心和焦虑两个子表。两个子表的Cronbach's α系数分别为0.97,0.96。利用SPSS 23软件,采用配对t检验进行统计分析。在研究的第二阶段,研究组采用半结构式访谈收集护生意见。访谈时间为20-25分钟。选用NVivo 12 Pro软件,基于Braun和Clarke的主题分析法进行分析。
研究结果
研究对象中有14名女性(74%)、5名男性(26%),年龄25-45岁。护生完成沉浸式虚拟现实脓毒症游戏测试后,自信心增加26.1%,焦虑得分降低23.4%(见表1)。
质性研究结果表明,护生对游戏的看法包含4个主题,即“可接受性”、“适用性”、“游戏待改进之处”和“游戏局限性”,每个主题包含若干子主题(见表2)。
(1)可接受性:研究对象认为,虚拟现实模拟游戏特征是真实的和身临其境的,方便使用且能够给出及时反馈;其次,大多数人认为游戏能提供安全的案例情景平台,不会造成心理困扰。近一半人认为通过游戏,可以从错误中吸取经验。
(2)适用性:虚拟现实在知识、决策、自信等能力影响方面得到肯定,能够帮助护生在游戏中发现知识差距,强化护生对脓毒症知识的感知,提供独立练习的机会,增强疾病自信心,减少焦虑;其次,虚拟现实作为课程教育模块的补充,促进护生积极地完成个体参与,获得更为深入、基于理论的体验。
(3)游戏待改进之处:大多数研究对象认为,虚拟现实的镜头聚焦不佳需改进,但该问题未造成太大影响。
(4)游戏局限性:包括缺乏团队间的语言和肢体互动、护生对新技术的不适应等。
结论
沉浸式虚拟现实脓毒症游戏适合护生,并对护生的知识、决策技能和信心有积极影响。
本研究采用混合研究方法,探讨护生对沉浸式虚拟现实脓毒症游戏接受情况和适用情况。研究结果表明,沉浸式虚拟现实脓毒症游戏适合护生、并被护生接受,是一种有效的新教学手段。虚拟现实技术从上世纪提出以来,以其具有沉浸感、交互性及想象力的特点,引起护理学者尤其是护理教育学者的关注。它可以弥补传统教育中学生临床接触不足等劣势,可打破时间和空间的限制,将抽象知识和图像转变为立体、直观的案例情景。特别在当前全球疫情形势下,虚拟现实等新型教学手段具有一定的灵活性,可为护理教育的改革提供新的思路。
但是,虚拟现实技术和临床模拟操作各有优点,并非互相取代的关系。如何在护理教学过程中,将两者有机结合,体现以学为中心的教学理念,真正发挥护生的主观能动性,才是护理教学创新的根本。
李旻露
硕士研究生,护士
探索教学真谛·展现教学魅力
受医院“大刊论文解读”启发,护理部毕业后教育科特开设“教学论文荐读”专栏,拟邀请优秀师资骨干,精选在国内外发表的优秀教学论文,对论文的背景、方法、成果进行介绍,分享阅读心得,搭建全院临床护理师资读教学论文、品教学论文、用教学论文的学术交流平台。
他山之石,可以攻玉。我们期待通过专栏,帮助临床护理师资学习先进的教学理念与方法,积极开展教学创新和教学研究,提升临床护理教学质量和水平。后期,我们还将搭建院内临床教学创新分享平台,促进院内护理临床教学交流。
我们每迈出的每一步革新,都希望与您一路并肩同行。
护理部毕业后教育科
2020年3月19日
● 版权声明 ●
● 本文内容最终解释归四川大学华西医院护理部所有,未经授权不得转载。
● <护理教学论文荐读>封面版权归四川大学华西医院宣传部所有,未经授权不得修改、转载。
● 华西护理毕业后教育信息门户倡导尊重和保护知识产权。欢迎转载。本站内容及图片仅供参考、学习使用,不为盈利且不作为诊断、医疗根据。
作者
:李旻露
发布时间
:2022-04-21
0次
沉浸式虚拟脓毒症游戏作为
护理教育辅助手段的可接受性和适用性:
一项混合方法可行性研究
A mixed-methods feasibility study to assess the acceptability and applicability of immersive virtual reality sepsis game as an adjunct to nursing education
文章讯息:
研究背景
脓毒症是一种高发病率、高病死率的全球负担性疾病。目前已开展脓毒症的循证干预,但脓毒症患者仍未得到充分的诊断和治疗。护士在脓毒症诊疗中扮演重要角色,充分的临床接触是护士掌握脓毒症照护技能的基础。系统评价提示:护士脓毒症教学方式的改变,有助于降低其发病率和病死率。但护士是否能接触脓毒症患者存在机遇问题。有必要创设脓毒症情景模拟环境,让护士在安全和沉浸感的环境中进行练习。
沉浸式虚拟仿真技术是基于计算机的三维模拟,可为用户提供安全、具有沉浸感的在线学习环境。既往虚拟仿真技术的相关研究,大多局限于研究对象的知识掌握和学习动机激发,较少关注其对学习者自我效能和自信心的影响。因此,本研究旨在评估沉浸式虚拟现实脓毒症游戏对护生自我效能的影响,探讨该游戏在护理教育中的可接受性和适用性。
游戏设计
研究团队将基于问题的学习和游戏学习相结合,设计沉浸式虚拟现实脓毒症游戏。游戏内容涵盖脓毒症评估和临床决策的要点,包括安全评估、运用脓毒症指南对患者实施安全、适当的即时管理,解读肺炎和脓毒症的临床检查结果,适时转诊ICU和持续管理等5个方面内容。
研究方法
3.1研究设计
研究采用两阶段序列混合研究方法。阶段一为非随机自身前后对照试验;阶段二采用焦点小组讨论法和一对一访谈,探讨护生对阶段一干预方案的可接受性和适用性。
3.2研究对象
爱丁堡龙比亚大学未取得执业资格的三年级护生,共19名。通过电子邮件向研究对象发送教学视频链接,并确定数据收集日期。
3.3 数据收集及分析
见图1
图1 研究流程图
如图1,纳入研究对象后,研究组提前发放视频链接,帮助护生熟悉教学内容。研究当天,再次播放教学演示视频(10分钟),护生完成沉浸式虚拟现实脓毒症游戏(20-30分钟)。在游戏前及游戏后完成《护理临床决策焦虑与自信心量表》(the Nursing Anxiety and Self-Confidence with Clinical Decision Making Scale, NASC-CDM),评估护生自信和焦虑程度。NASC-CDM包含27个条目,采用Likert 6级评分法记分,涉及自信心和焦虑两个子表。两个子表的Cronbach's α系数分别为0.97,0.96。利用SPSS 23软件,采用配对t检验进行统计分析。在研究的第二阶段,研究组采用半结构式访谈收集护生意见。访谈时间为20-25分钟。选用NVivo 12 Pro软件,基于Braun和Clarke的主题分析法进行分析。
研究结果
研究对象中有14名女性(74%)、5名男性(26%),年龄25-45岁。护生完成沉浸式虚拟现实脓毒症游戏测试后,自信心增加26.1%,焦虑得分降低23.4%(见表1)。
质性研究结果表明,护生对游戏的看法包含4个主题,即“可接受性”、“适用性”、“游戏待改进之处”和“游戏局限性”,每个主题包含若干子主题(见表2)。
(1)可接受性:研究对象认为,虚拟现实模拟游戏特征是真实的和身临其境的,方便使用且能够给出及时反馈;其次,大多数人认为游戏能提供安全的案例情景平台,不会造成心理困扰。近一半人认为通过游戏,可以从错误中吸取经验。
(2)适用性:虚拟现实在知识、决策、自信等能力影响方面得到肯定,能够帮助护生在游戏中发现知识差距,强化护生对脓毒症知识的感知,提供独立练习的机会,增强疾病自信心,减少焦虑;其次,虚拟现实作为课程教育模块的补充,促进护生积极地完成个体参与,获得更为深入、基于理论的体验。
(3)游戏待改进之处:大多数研究对象认为,虚拟现实的镜头聚焦不佳需改进,但该问题未造成太大影响。
(4)游戏局限性:包括缺乏团队间的语言和肢体互动、护生对新技术的不适应等。
结论
沉浸式虚拟现实脓毒症游戏适合护生,并对护生的知识、决策技能和信心有积极影响。
本研究采用混合研究方法,探讨护生对沉浸式虚拟现实脓毒症游戏接受情况和适用情况。研究结果表明,沉浸式虚拟现实脓毒症游戏适合护生、并被护生接受,是一种有效的新教学手段。虚拟现实技术从上世纪提出以来,以其具有沉浸感、交互性及想象力的特点,引起护理学者尤其是护理教育学者的关注。它可以弥补传统教育中学生临床接触不足等劣势,可打破时间和空间的限制,将抽象知识和图像转变为立体、直观的案例情景。特别在当前全球疫情形势下,虚拟现实等新型教学手段具有一定的灵活性,可为护理教育的改革提供新的思路。
但是,虚拟现实技术和临床模拟操作各有优点,并非互相取代的关系。如何在护理教学过程中,将两者有机结合,体现以学为中心的教学理念,真正发挥护生的主观能动性,才是护理教学创新的根本。
李旻露
硕士研究生,护士
探索教学真谛·展现教学魅力
受医院“大刊论文解读”启发,护理部毕业后教育科特开设“教学论文荐读”专栏,拟邀请优秀师资骨干,精选在国内外发表的优秀教学论文,对论文的背景、方法、成果进行介绍,分享阅读心得,搭建全院临床护理师资读教学论文、品教学论文、用教学论文的学术交流平台。
他山之石,可以攻玉。我们期待通过专栏,帮助临床护理师资学习先进的教学理念与方法,积极开展教学创新和教学研究,提升临床护理教学质量和水平。后期,我们还将搭建院内临床教学创新分享平台,促进院内护理临床教学交流。
我们每迈出的每一步革新,都希望与您一路并肩同行。
护理部毕业后教育科
2020年3月19日
● 版权声明 ●
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作者
:李旻露
发布时间
:2022-04-21
0次
沉浸式虚拟脓毒症游戏作为
护理教育辅助手段的可接受性和适用性:
一项混合方法可行性研究
A mixed-methods feasibility study to assess the acceptability and applicability of immersive virtual reality sepsis game as an adjunct to nursing education
文章讯息:
研究背景
脓毒症是一种高发病率、高病死率的全球负担性疾病。目前已开展脓毒症的循证干预,但脓毒症患者仍未得到充分的诊断和治疗。护士在脓毒症诊疗中扮演重要角色,充分的临床接触是护士掌握脓毒症照护技能的基础。系统评价提示:护士脓毒症教学方式的改变,有助于降低其发病率和病死率。但护士是否能接触脓毒症患者存在机遇问题。有必要创设脓毒症情景模拟环境,让护士在安全和沉浸感的环境中进行练习。
沉浸式虚拟仿真技术是基于计算机的三维模拟,可为用户提供安全、具有沉浸感的在线学习环境。既往虚拟仿真技术的相关研究,大多局限于研究对象的知识掌握和学习动机激发,较少关注其对学习者自我效能和自信心的影响。因此,本研究旨在评估沉浸式虚拟现实脓毒症游戏对护生自我效能的影响,探讨该游戏在护理教育中的可接受性和适用性。
游戏设计
研究团队将基于问题的学习和游戏学习相结合,设计沉浸式虚拟现实脓毒症游戏。游戏内容涵盖脓毒症评估和临床决策的要点,包括安全评估、运用脓毒症指南对患者实施安全、适当的即时管理,解读肺炎和脓毒症的临床检查结果,适时转诊ICU和持续管理等5个方面内容。
研究方法
3.1研究设计
研究采用两阶段序列混合研究方法。阶段一为非随机自身前后对照试验;阶段二采用焦点小组讨论法和一对一访谈,探讨护生对阶段一干预方案的可接受性和适用性。
3.2研究对象
爱丁堡龙比亚大学未取得执业资格的三年级护生,共19名。通过电子邮件向研究对象发送教学视频链接,并确定数据收集日期。
3.3 数据收集及分析
见图1
图1 研究流程图
如图1,纳入研究对象后,研究组提前发放视频链接,帮助护生熟悉教学内容。研究当天,再次播放教学演示视频(10分钟),护生完成沉浸式虚拟现实脓毒症游戏(20-30分钟)。在游戏前及游戏后完成《护理临床决策焦虑与自信心量表》(the Nursing Anxiety and Self-Confidence with Clinical Decision Making Scale, NASC-CDM),评估护生自信和焦虑程度。NASC-CDM包含27个条目,采用Likert 6级评分法记分,涉及自信心和焦虑两个子表。两个子表的Cronbach's α系数分别为0.97,0.96。利用SPSS 23软件,采用配对t检验进行统计分析。在研究的第二阶段,研究组采用半结构式访谈收集护生意见。访谈时间为20-25分钟。选用NVivo 12 Pro软件,基于Braun和Clarke的主题分析法进行分析。
研究结果
研究对象中有14名女性(74%)、5名男性(26%),年龄25-45岁。护生完成沉浸式虚拟现实脓毒症游戏测试后,自信心增加26.1%,焦虑得分降低23.4%(见表1)。
质性研究结果表明,护生对游戏的看法包含4个主题,即“可接受性”、“适用性”、“游戏待改进之处”和“游戏局限性”,每个主题包含若干子主题(见表2)。
(1)可接受性:研究对象认为,虚拟现实模拟游戏特征是真实的和身临其境的,方便使用且能够给出及时反馈;其次,大多数人认为游戏能提供安全的案例情景平台,不会造成心理困扰。近一半人认为通过游戏,可以从错误中吸取经验。
(2)适用性:虚拟现实在知识、决策、自信等能力影响方面得到肯定,能够帮助护生在游戏中发现知识差距,强化护生对脓毒症知识的感知,提供独立练习的机会,增强疾病自信心,减少焦虑;其次,虚拟现实作为课程教育模块的补充,促进护生积极地完成个体参与,获得更为深入、基于理论的体验。
(3)游戏待改进之处:大多数研究对象认为,虚拟现实的镜头聚焦不佳需改进,但该问题未造成太大影响。
(4)游戏局限性:包括缺乏团队间的语言和肢体互动、护生对新技术的不适应等。
结论
沉浸式虚拟现实脓毒症游戏适合护生,并对护生的知识、决策技能和信心有积极影响。
本研究采用混合研究方法,探讨护生对沉浸式虚拟现实脓毒症游戏接受情况和适用情况。研究结果表明,沉浸式虚拟现实脓毒症游戏适合护生、并被护生接受,是一种有效的新教学手段。虚拟现实技术从上世纪提出以来,以其具有沉浸感、交互性及想象力的特点,引起护理学者尤其是护理教育学者的关注。它可以弥补传统教育中学生临床接触不足等劣势,可打破时间和空间的限制,将抽象知识和图像转变为立体、直观的案例情景。特别在当前全球疫情形势下,虚拟现实等新型教学手段具有一定的灵活性,可为护理教育的改革提供新的思路。
但是,虚拟现实技术和临床模拟操作各有优点,并非互相取代的关系。如何在护理教学过程中,将两者有机结合,体现以学为中心的教学理念,真正发挥护生的主观能动性,才是护理教学创新的根本。
李旻露
硕士研究生,护士
探索教学真谛·展现教学魅力
受医院“大刊论文解读”启发,护理部毕业后教育科特开设“教学论文荐读”专栏,拟邀请优秀师资骨干,精选在国内外发表的优秀教学论文,对论文的背景、方法、成果进行介绍,分享阅读心得,搭建全院临床护理师资读教学论文、品教学论文、用教学论文的学术交流平台。
他山之石,可以攻玉。我们期待通过专栏,帮助临床护理师资学习先进的教学理念与方法,积极开展教学创新和教学研究,提升临床护理教学质量和水平。后期,我们还将搭建院内临床教学创新分享平台,促进院内护理临床教学交流。
我们每迈出的每一步革新,都希望与您一路并肩同行。
护理部毕业后教育科
2020年3月19日
● 版权声明 ●
● 本文内容最终解释归四川大学华西医院护理部所有,未经授权不得转载。
● <护理教学论文荐读>封面版权归四川大学华西医院宣传部所有,未经授权不得修改、转载。
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