游戏化教学在护理学历教育中的应用效果研究
Effectiveness of gamification in nursing degree education
文章讯息:
研究背景
讲授法是当前护理教育广泛使用的传统教学法,具有知识传递速度快、传递效率高优势。但是,随着教学理念和教学技术的进展,讲授法的局限性也日益显现,其中最为显著的是护生注意力的逐渐衰退。为克服传统讲授法不足,近年来出现了许多新的教学方法,如同伴教育、翻转课堂、场景模拟学习、游戏化学习等。游戏化学习是当前愈来愈受到护理教育者关注的一种新方法。
游戏化教学是一种将游戏元素融入非传统游戏环境的教学策略,它将理论与实践学习紧密结合,并通过游戏化的互动机制和激励机制,利于提升学生的学习参与度和学习效果。已有研究表明,游戏化学习不仅能够有效提升护生的临床技能、决策能力和自信心,还有助于他们培养诸如有效沟通、时间管理和问题解决等非技术性的关键能力。
但当前游戏化教学在护理高等教育中的实施仍面临诸多挑战。因此,如何有效应对这些实施困境,确保游戏化教学策略能够持续、稳定地发挥其作用,成为了当前教育研究的重要议题。基于此,本研究旨于评估游戏化课程对护生满意度的影响,以及在模拟实验室实践环境下它对提升护生知识水平的成效,以期为游戏化教学在护理教育中的应用提供参考。
研究方法
2.1研究设计
自身前后对照类实验研究。研究获得大学伦理审查委员会批准。
2.2研究对象
目标人群为2021/2022学年在西班牙某大学护理学位项目中就读的护生。纳入标准为:已注册临床护理课程且尚未完成实验室实习的护生。
2.3干预措施
课程由传统教学和游戏化教学两部分组成,每部分3个小时。将研究对象分为10个小组,每组12-15人,以小组为单位分批次开展课程学习。老师全程督导护生学习,确保护生学习正确的技术。
第一部分课程为传统教学,内容关于根据待治疗患者的类型选择所需隔离措施,以及从眼睛和耳朵中取出异物的技术(未融入任何基于游戏的学习内容)。这些培训包括由负责讲师进行的1小时理论讲解和2小时的临床模拟。在临床模拟中,学生在讲师展示正确技术后,在准备好的教学模拟器上进行实践。教师在整个学习过程中纠正学生,以确保他们正确掌握技术。在这两次培训之后,要求参与者提供反馈,包括社会人口统计数据、对教学方法和知识水平的意见和满意度。
第二部分课程为游戏化教学,课程内容包括对糖尿病患者的淋巴结进行触诊以及对其脚部神经感觉和血管的评估。首先,由负责教师进行1小时的理论讲解,然后是一小时的临床模拟,使用与先前课程类似的理论模拟器,由学生在教师的监督和纠正下进行操作。最后,在课程的最后一小时,同一学生组的参与者身穿绿色连身衣,扮演电视剧《鱿鱼游戏》中的参赛者,而负责教师则身穿红色连身衣,扮演该剧参赛者的监督员。在这一部分,参与者需要独立在各个临床站点展示自己的技能。
第一站点由15个临床病例组成,护生随机抽取1个向老师展示病例中糖尿病足患者的评估技术(如既往溃疡病史、周围神经病变、周围血管疾病等)和神经病变识别措施(如跟腱反射等)。第二站是护生在模拟器上对糖尿病足进行检查,并给予正确的护理。第三站是对临床病例中患者的淋巴结进行评估和触诊。每个临床病例都由护生向扮演患者的组员评估解释,小组其他成员要求观察并记下需要改进的方面,以便在课程结束时讨论。老师使用教学清单记录护生提出的干预措施和相关护理,并采用核查表对护生的表现进行评价。
2.4 数据收集
(1)社会人口学资料及活动观点:此部分包含五个变量(性别、年龄、没有基于游戏的学习经验、活动的实用性、所开展活动的描述)。所有变量都有几个预设的选项。除了最后一个变量外,每个变量只允许一个选择一项。
(2)游戏化教学满意度:该量表由研究组自行设计,包括10个条目。采用Likert5级评分法(1-5分),得分范围10-50分。该量表经过4名大学护理学讲师和3名西班牙高中中学教师进行审核,以确保量表的有效性。经专家评估该量表具有较好的一致性(一致性系数大于0.7)。
(3)知识水平:通过课程评价测试问题进行评估,包括10个游戏教学化教学课程相关条目和10个传统教学课程相关条目。
首先向参与者明确阐述本研究的目的,参与者充分理解并同意后,签署知情同意书。随后,分别实施传统教学与游戏化教学。教学完成后,收集研究对象的教学满意度以及知识水平提升情况的相关资料。数据收集过程中,确保至少有一名研究小组成员在场,以便解答参与者关于问卷填写的任何疑问。问卷耗时约10分钟,全程遵循匿名原则。最后,将各测试表的总分作为护生模拟练习表现的综合评定依据。护生最终成绩将在其完成问卷调查后公布,以确保评估的公正性,避免任何预设答案或偏见的影响。
2.5 数据分析
数据录入EXCEL表格,采用SPSS27.0及JASP0.17进行数据分析。人口学资料采用频率和百分比进行统计描述。满意度及知识得分采用K-S检验、Wilcoxon检验、Cliff Delta检验进行统计推断。以P<0.05表示差异具有统计学意义。
研究结果
3.1 描述性指标
本研究共纳入122名大二护生,其中大多数护生为女性(97人,79.5%),平均年龄为20.77岁。超过一半的护生不知道游戏化教学的概念(61.5%),75.4%的护生之前没有游戏化教学的经历。
护生对游戏化体验的主要描述为:有趣、有吸引力和有动力的。在游戏化课程中,没有一个护生感到无聊,所有护生都愿意在未来的护理学位课程中继续接受游戏化教学(见表1)。
表1 对游戏活动的感知
3.2 课程满意度
护生对传统教学法活动反馈的平均得分为42.80分(SD:6.38),对游戏化教学活动反馈的平均得分为47.98分(SD:3.41),差异有统计学意义(Z=-8.229,p<0.001;Delta:0.567)(见表2)。通过游戏化课程,所有满意度条目得分都有所提高且显著差异。其中,第2项“我所做的练习促进了我的推理和批判技能”和第5项“这些活动帮助我发展了实用技术技能”的得分达到4.90分(见表3)。亚组分析结果显示女性对游戏化课程后满意度更高(见表4)。
表2 两种教学方法对比
表3 课程满意度条目分析
3.3 知识水平
传统课程得分为7.42分,游戏化课程得分为8.68分,提高了16.98%(Z=−5.776,P<0.001;Delta:0.341)(见表2)。护生的社会人口学资料在知识上差异无统计学意义。亚组分析结果显示两组知识水平在社会人口学变量上无统计学意义(见表4)。
表4 两种方法在社会人口学变量上的对比
注:*表示p<0.05
结论
游戏化教学提升了护生对课程的满意度和知识水平。护生认为游戏化教学有趣,有动力和有吸引力。所有护生均表示愿意在未来的课程中继续参与游戏化教学。大学教学中可开展游戏化教学。
本文探讨了游戏化在护理学历教育中的有效性。结果发现,与传统教学相比,游戏化教学增加了课堂的趣味性,可以提高护生的知识水平,提升护生的满意度,有必要在在护理学历教育和继续教育中引入游戏化教学。
从本研究过程看,在实施游戏化教学需注意以下几个要素:首先,要确定教学目标,了解护士与护生的兴趣、学习风格和需求,根据教学内容和护生特点,选择适合的游戏类型。其次,要重视游戏规则和机制设计,将教学内容自然地融入游戏中,确保游戏不仅仅是娱乐,也能有效传递知识。此外,要制定评估标准,准备教学资源,必要时在小范围内试运行游戏,收集反馈并进行必要的调整。并在课堂上正式实施游戏化教学时,确保每个护士与护生都能参与并理解游戏规则。最后,在游戏进行过程中监控护士与护生的表现,并提供及时的反馈和指导。并在游戏结束后,与护生一起反思游戏体验,收集其意见和建议,以不断改进游戏设计。
游戏本身是一种竞争和挑战,能有效激发参与者的竞争意识和挑战精神,促进护士与护生参与,帮助他们在游戏中潜移默化获得知识、技能和能力,形成积极的情感态度,游戏化教学在护理教育中有较广泛的潜在应用前景。但本文没有提到游戏化教学设计的具体机制,游戏化教学细节介绍欠清晰,一定程度影响了其实践指导性。此外,本文也没有提到游戏化教学的长期效果,未涉及游戏化教学对不同护生群体中的适用性问题,未来需要进一步开展相关研究,丰富游戏化教学证据。
推荐人
孙坤,硕士,护师
病区四,第13护理单元(中心ICU)
审核人:田永明,杜爱平,徐禹
探索教学真谛·展现教学魅力
受医院“大刊论文解读”启发,护理部毕业后教育科特开设“教学论文荐读”专栏,拟邀请优秀师资骨干,精选在国内外发表的优秀教学论文,对论文的背景、方法、成果进行介绍,分享阅读心得,搭建全院临床护理师资读教学论文、品教学论文、用教学论文的学术交流平台。
他山之石,可以攻玉。我们期待通过专栏,帮助临床护理师资学习先进的教学理念与方法,积极开展教学创新和教学研究,提升临床护理教学质量和水平。后期,我们还将搭建院内临床教学创新分享平台,促进院内护理临床教学交流。
我们每迈出的每一步革新,都希望与您一路并肩同行。
护理部毕业后教育科
2020年3月19日
● 版权声明 ●
● 本文内容最终解释归四川大学华西医院护理部所有,未经授权不得转载。
● <护理教学论文荐读>封面版权归四川大学华西医院宣传部所有,未经授权不得修改、转载。
● 华西护理毕业后教育信息门户倡导尊重和保护知识产权。欢迎转载。本站内容及图片仅供参考、学习使用,不为盈利且不作为诊断、医疗根据。
作者
:孙坤
发布时间
:2024-09-25
0次
游戏化教学在护理学历教育中的应用效果研究
Effectiveness of gamification in nursing degree education
文章讯息:
研究背景
讲授法是当前护理教育广泛使用的传统教学法,具有知识传递速度快、传递效率高优势。但是,随着教学理念和教学技术的进展,讲授法的局限性也日益显现,其中最为显著的是护生注意力的逐渐衰退。为克服传统讲授法不足,近年来出现了许多新的教学方法,如同伴教育、翻转课堂、场景模拟学习、游戏化学习等。游戏化学习是当前愈来愈受到护理教育者关注的一种新方法。
游戏化教学是一种将游戏元素融入非传统游戏环境的教学策略,它将理论与实践学习紧密结合,并通过游戏化的互动机制和激励机制,利于提升学生的学习参与度和学习效果。已有研究表明,游戏化学习不仅能够有效提升护生的临床技能、决策能力和自信心,还有助于他们培养诸如有效沟通、时间管理和问题解决等非技术性的关键能力。
但当前游戏化教学在护理高等教育中的实施仍面临诸多挑战。因此,如何有效应对这些实施困境,确保游戏化教学策略能够持续、稳定地发挥其作用,成为了当前教育研究的重要议题。基于此,本研究旨于评估游戏化课程对护生满意度的影响,以及在模拟实验室实践环境下它对提升护生知识水平的成效,以期为游戏化教学在护理教育中的应用提供参考。
研究方法
2.1研究设计
自身前后对照类实验研究。研究获得大学伦理审查委员会批准。
2.2研究对象
目标人群为2021/2022学年在西班牙某大学护理学位项目中就读的护生。纳入标准为:已注册临床护理课程且尚未完成实验室实习的护生。
2.3干预措施
课程由传统教学和游戏化教学两部分组成,每部分3个小时。将研究对象分为10个小组,每组12-15人,以小组为单位分批次开展课程学习。老师全程督导护生学习,确保护生学习正确的技术。
第一部分课程为传统教学,内容关于根据待治疗患者的类型选择所需隔离措施,以及从眼睛和耳朵中取出异物的技术(未融入任何基于游戏的学习内容)。这些培训包括由负责讲师进行的1小时理论讲解和2小时的临床模拟。在临床模拟中,学生在讲师展示正确技术后,在准备好的教学模拟器上进行实践。教师在整个学习过程中纠正学生,以确保他们正确掌握技术。在这两次培训之后,要求参与者提供反馈,包括社会人口统计数据、对教学方法和知识水平的意见和满意度。
第二部分课程为游戏化教学,课程内容包括对糖尿病患者的淋巴结进行触诊以及对其脚部神经感觉和血管的评估。首先,由负责教师进行1小时的理论讲解,然后是一小时的临床模拟,使用与先前课程类似的理论模拟器,由学生在教师的监督和纠正下进行操作。最后,在课程的最后一小时,同一学生组的参与者身穿绿色连身衣,扮演电视剧《鱿鱼游戏》中的参赛者,而负责教师则身穿红色连身衣,扮演该剧参赛者的监督员。在这一部分,参与者需要独立在各个临床站点展示自己的技能。
第一站点由15个临床病例组成,护生随机抽取1个向老师展示病例中糖尿病足患者的评估技术(如既往溃疡病史、周围神经病变、周围血管疾病等)和神经病变识别措施(如跟腱反射等)。第二站是护生在模拟器上对糖尿病足进行检查,并给予正确的护理。第三站是对临床病例中患者的淋巴结进行评估和触诊。每个临床病例都由护生向扮演患者的组员评估解释,小组其他成员要求观察并记下需要改进的方面,以便在课程结束时讨论。老师使用教学清单记录护生提出的干预措施和相关护理,并采用核查表对护生的表现进行评价。
2.4 数据收集
(1)社会人口学资料及活动观点:此部分包含五个变量(性别、年龄、没有基于游戏的学习经验、活动的实用性、所开展活动的描述)。所有变量都有几个预设的选项。除了最后一个变量外,每个变量只允许一个选择一项。
(2)游戏化教学满意度:该量表由研究组自行设计,包括10个条目。采用Likert5级评分法(1-5分),得分范围10-50分。该量表经过4名大学护理学讲师和3名西班牙高中中学教师进行审核,以确保量表的有效性。经专家评估该量表具有较好的一致性(一致性系数大于0.7)。
(3)知识水平:通过课程评价测试问题进行评估,包括10个游戏教学化教学课程相关条目和10个传统教学课程相关条目。
首先向参与者明确阐述本研究的目的,参与者充分理解并同意后,签署知情同意书。随后,分别实施传统教学与游戏化教学。教学完成后,收集研究对象的教学满意度以及知识水平提升情况的相关资料。数据收集过程中,确保至少有一名研究小组成员在场,以便解答参与者关于问卷填写的任何疑问。问卷耗时约10分钟,全程遵循匿名原则。最后,将各测试表的总分作为护生模拟练习表现的综合评定依据。护生最终成绩将在其完成问卷调查后公布,以确保评估的公正性,避免任何预设答案或偏见的影响。
2.5 数据分析
数据录入EXCEL表格,采用SPSS27.0及JASP0.17进行数据分析。人口学资料采用频率和百分比进行统计描述。满意度及知识得分采用K-S检验、Wilcoxon检验、Cliff Delta检验进行统计推断。以P<0.05表示差异具有统计学意义。
研究结果
3.1 描述性指标
本研究共纳入122名大二护生,其中大多数护生为女性(97人,79.5%),平均年龄为20.77岁。超过一半的护生不知道游戏化教学的概念(61.5%),75.4%的护生之前没有游戏化教学的经历。
护生对游戏化体验的主要描述为:有趣、有吸引力和有动力的。在游戏化课程中,没有一个护生感到无聊,所有护生都愿意在未来的护理学位课程中继续接受游戏化教学(见表1)。
表1 对游戏活动的感知
3.2 课程满意度
护生对传统教学法活动反馈的平均得分为42.80分(SD:6.38),对游戏化教学活动反馈的平均得分为47.98分(SD:3.41),差异有统计学意义(Z=-8.229,p<0.001;Delta:0.567)(见表2)。通过游戏化课程,所有满意度条目得分都有所提高且显著差异。其中,第2项“我所做的练习促进了我的推理和批判技能”和第5项“这些活动帮助我发展了实用技术技能”的得分达到4.90分(见表3)。亚组分析结果显示女性对游戏化课程后满意度更高(见表4)。
表2 两种教学方法对比
表3 课程满意度条目分析
3.3 知识水平
传统课程得分为7.42分,游戏化课程得分为8.68分,提高了16.98%(Z=−5.776,P<0.001;Delta:0.341)(见表2)。护生的社会人口学资料在知识上差异无统计学意义。亚组分析结果显示两组知识水平在社会人口学变量上无统计学意义(见表4)。
表4 两种方法在社会人口学变量上的对比
注:*表示p<0.05
结论
游戏化教学提升了护生对课程的满意度和知识水平。护生认为游戏化教学有趣,有动力和有吸引力。所有护生均表示愿意在未来的课程中继续参与游戏化教学。大学教学中可开展游戏化教学。
本文探讨了游戏化在护理学历教育中的有效性。结果发现,与传统教学相比,游戏化教学增加了课堂的趣味性,可以提高护生的知识水平,提升护生的满意度,有必要在在护理学历教育和继续教育中引入游戏化教学。
从本研究过程看,在实施游戏化教学需注意以下几个要素:首先,要确定教学目标,了解护士与护生的兴趣、学习风格和需求,根据教学内容和护生特点,选择适合的游戏类型。其次,要重视游戏规则和机制设计,将教学内容自然地融入游戏中,确保游戏不仅仅是娱乐,也能有效传递知识。此外,要制定评估标准,准备教学资源,必要时在小范围内试运行游戏,收集反馈并进行必要的调整。并在课堂上正式实施游戏化教学时,确保每个护士与护生都能参与并理解游戏规则。最后,在游戏进行过程中监控护士与护生的表现,并提供及时的反馈和指导。并在游戏结束后,与护生一起反思游戏体验,收集其意见和建议,以不断改进游戏设计。
游戏本身是一种竞争和挑战,能有效激发参与者的竞争意识和挑战精神,促进护士与护生参与,帮助他们在游戏中潜移默化获得知识、技能和能力,形成积极的情感态度,游戏化教学在护理教育中有较广泛的潜在应用前景。但本文没有提到游戏化教学设计的具体机制,游戏化教学细节介绍欠清晰,一定程度影响了其实践指导性。此外,本文也没有提到游戏化教学的长期效果,未涉及游戏化教学对不同护生群体中的适用性问题,未来需要进一步开展相关研究,丰富游戏化教学证据。
推荐人
孙坤,硕士,护师
病区四,第13护理单元(中心ICU)
审核人:田永明,杜爱平,徐禹
探索教学真谛·展现教学魅力
受医院“大刊论文解读”启发,护理部毕业后教育科特开设“教学论文荐读”专栏,拟邀请优秀师资骨干,精选在国内外发表的优秀教学论文,对论文的背景、方法、成果进行介绍,分享阅读心得,搭建全院临床护理师资读教学论文、品教学论文、用教学论文的学术交流平台。
他山之石,可以攻玉。我们期待通过专栏,帮助临床护理师资学习先进的教学理念与方法,积极开展教学创新和教学研究,提升临床护理教学质量和水平。后期,我们还将搭建院内临床教学创新分享平台,促进院内护理临床教学交流。
我们每迈出的每一步革新,都希望与您一路并肩同行。
护理部毕业后教育科
2020年3月19日
● 版权声明 ●
● 本文内容最终解释归四川大学华西医院护理部所有,未经授权不得转载。
● <护理教学论文荐读>封面版权归四川大学华西医院宣传部所有,未经授权不得修改、转载。
● 华西护理毕业后教育信息门户倡导尊重和保护知识产权。欢迎转载。本站内容及图片仅供参考、学习使用,不为盈利且不作为诊断、医疗根据。
作者
:孙坤
发布时间
:2024-09-25
0次
游戏化教学在护理学历教育中的应用效果研究
Effectiveness of gamification in nursing degree education
文章讯息:
研究背景
讲授法是当前护理教育广泛使用的传统教学法,具有知识传递速度快、传递效率高优势。但是,随着教学理念和教学技术的进展,讲授法的局限性也日益显现,其中最为显著的是护生注意力的逐渐衰退。为克服传统讲授法不足,近年来出现了许多新的教学方法,如同伴教育、翻转课堂、场景模拟学习、游戏化学习等。游戏化学习是当前愈来愈受到护理教育者关注的一种新方法。
游戏化教学是一种将游戏元素融入非传统游戏环境的教学策略,它将理论与实践学习紧密结合,并通过游戏化的互动机制和激励机制,利于提升学生的学习参与度和学习效果。已有研究表明,游戏化学习不仅能够有效提升护生的临床技能、决策能力和自信心,还有助于他们培养诸如有效沟通、时间管理和问题解决等非技术性的关键能力。
但当前游戏化教学在护理高等教育中的实施仍面临诸多挑战。因此,如何有效应对这些实施困境,确保游戏化教学策略能够持续、稳定地发挥其作用,成为了当前教育研究的重要议题。基于此,本研究旨于评估游戏化课程对护生满意度的影响,以及在模拟实验室实践环境下它对提升护生知识水平的成效,以期为游戏化教学在护理教育中的应用提供参考。
研究方法
2.1研究设计
自身前后对照类实验研究。研究获得大学伦理审查委员会批准。
2.2研究对象
目标人群为2021/2022学年在西班牙某大学护理学位项目中就读的护生。纳入标准为:已注册临床护理课程且尚未完成实验室实习的护生。
2.3干预措施
课程由传统教学和游戏化教学两部分组成,每部分3个小时。将研究对象分为10个小组,每组12-15人,以小组为单位分批次开展课程学习。老师全程督导护生学习,确保护生学习正确的技术。
第一部分课程为传统教学,内容关于根据待治疗患者的类型选择所需隔离措施,以及从眼睛和耳朵中取出异物的技术(未融入任何基于游戏的学习内容)。这些培训包括由负责讲师进行的1小时理论讲解和2小时的临床模拟。在临床模拟中,学生在讲师展示正确技术后,在准备好的教学模拟器上进行实践。教师在整个学习过程中纠正学生,以确保他们正确掌握技术。在这两次培训之后,要求参与者提供反馈,包括社会人口统计数据、对教学方法和知识水平的意见和满意度。
第二部分课程为游戏化教学,课程内容包括对糖尿病患者的淋巴结进行触诊以及对其脚部神经感觉和血管的评估。首先,由负责教师进行1小时的理论讲解,然后是一小时的临床模拟,使用与先前课程类似的理论模拟器,由学生在教师的监督和纠正下进行操作。最后,在课程的最后一小时,同一学生组的参与者身穿绿色连身衣,扮演电视剧《鱿鱼游戏》中的参赛者,而负责教师则身穿红色连身衣,扮演该剧参赛者的监督员。在这一部分,参与者需要独立在各个临床站点展示自己的技能。
第一站点由15个临床病例组成,护生随机抽取1个向老师展示病例中糖尿病足患者的评估技术(如既往溃疡病史、周围神经病变、周围血管疾病等)和神经病变识别措施(如跟腱反射等)。第二站是护生在模拟器上对糖尿病足进行检查,并给予正确的护理。第三站是对临床病例中患者的淋巴结进行评估和触诊。每个临床病例都由护生向扮演患者的组员评估解释,小组其他成员要求观察并记下需要改进的方面,以便在课程结束时讨论。老师使用教学清单记录护生提出的干预措施和相关护理,并采用核查表对护生的表现进行评价。
2.4 数据收集
(1)社会人口学资料及活动观点:此部分包含五个变量(性别、年龄、没有基于游戏的学习经验、活动的实用性、所开展活动的描述)。所有变量都有几个预设的选项。除了最后一个变量外,每个变量只允许一个选择一项。
(2)游戏化教学满意度:该量表由研究组自行设计,包括10个条目。采用Likert5级评分法(1-5分),得分范围10-50分。该量表经过4名大学护理学讲师和3名西班牙高中中学教师进行审核,以确保量表的有效性。经专家评估该量表具有较好的一致性(一致性系数大于0.7)。
(3)知识水平:通过课程评价测试问题进行评估,包括10个游戏教学化教学课程相关条目和10个传统教学课程相关条目。
首先向参与者明确阐述本研究的目的,参与者充分理解并同意后,签署知情同意书。随后,分别实施传统教学与游戏化教学。教学完成后,收集研究对象的教学满意度以及知识水平提升情况的相关资料。数据收集过程中,确保至少有一名研究小组成员在场,以便解答参与者关于问卷填写的任何疑问。问卷耗时约10分钟,全程遵循匿名原则。最后,将各测试表的总分作为护生模拟练习表现的综合评定依据。护生最终成绩将在其完成问卷调查后公布,以确保评估的公正性,避免任何预设答案或偏见的影响。
2.5 数据分析
数据录入EXCEL表格,采用SPSS27.0及JASP0.17进行数据分析。人口学资料采用频率和百分比进行统计描述。满意度及知识得分采用K-S检验、Wilcoxon检验、Cliff Delta检验进行统计推断。以P<0.05表示差异具有统计学意义。
研究结果
3.1 描述性指标
本研究共纳入122名大二护生,其中大多数护生为女性(97人,79.5%),平均年龄为20.77岁。超过一半的护生不知道游戏化教学的概念(61.5%),75.4%的护生之前没有游戏化教学的经历。
护生对游戏化体验的主要描述为:有趣、有吸引力和有动力的。在游戏化课程中,没有一个护生感到无聊,所有护生都愿意在未来的护理学位课程中继续接受游戏化教学(见表1)。
表1 对游戏活动的感知
3.2 课程满意度
护生对传统教学法活动反馈的平均得分为42.80分(SD:6.38),对游戏化教学活动反馈的平均得分为47.98分(SD:3.41),差异有统计学意义(Z=-8.229,p<0.001;Delta:0.567)(见表2)。通过游戏化课程,所有满意度条目得分都有所提高且显著差异。其中,第2项“我所做的练习促进了我的推理和批判技能”和第5项“这些活动帮助我发展了实用技术技能”的得分达到4.90分(见表3)。亚组分析结果显示女性对游戏化课程后满意度更高(见表4)。
表2 两种教学方法对比
表3 课程满意度条目分析
3.3 知识水平
传统课程得分为7.42分,游戏化课程得分为8.68分,提高了16.98%(Z=−5.776,P<0.001;Delta:0.341)(见表2)。护生的社会人口学资料在知识上差异无统计学意义。亚组分析结果显示两组知识水平在社会人口学变量上无统计学意义(见表4)。
表4 两种方法在社会人口学变量上的对比
注:*表示p<0.05
结论
游戏化教学提升了护生对课程的满意度和知识水平。护生认为游戏化教学有趣,有动力和有吸引力。所有护生均表示愿意在未来的课程中继续参与游戏化教学。大学教学中可开展游戏化教学。
本文探讨了游戏化在护理学历教育中的有效性。结果发现,与传统教学相比,游戏化教学增加了课堂的趣味性,可以提高护生的知识水平,提升护生的满意度,有必要在在护理学历教育和继续教育中引入游戏化教学。
从本研究过程看,在实施游戏化教学需注意以下几个要素:首先,要确定教学目标,了解护士与护生的兴趣、学习风格和需求,根据教学内容和护生特点,选择适合的游戏类型。其次,要重视游戏规则和机制设计,将教学内容自然地融入游戏中,确保游戏不仅仅是娱乐,也能有效传递知识。此外,要制定评估标准,准备教学资源,必要时在小范围内试运行游戏,收集反馈并进行必要的调整。并在课堂上正式实施游戏化教学时,确保每个护士与护生都能参与并理解游戏规则。最后,在游戏进行过程中监控护士与护生的表现,并提供及时的反馈和指导。并在游戏结束后,与护生一起反思游戏体验,收集其意见和建议,以不断改进游戏设计。
游戏本身是一种竞争和挑战,能有效激发参与者的竞争意识和挑战精神,促进护士与护生参与,帮助他们在游戏中潜移默化获得知识、技能和能力,形成积极的情感态度,游戏化教学在护理教育中有较广泛的潜在应用前景。但本文没有提到游戏化教学设计的具体机制,游戏化教学细节介绍欠清晰,一定程度影响了其实践指导性。此外,本文也没有提到游戏化教学的长期效果,未涉及游戏化教学对不同护生群体中的适用性问题,未来需要进一步开展相关研究,丰富游戏化教学证据。
推荐人
孙坤,硕士,护师
病区四,第13护理单元(中心ICU)
审核人:田永明,杜爱平,徐禹
探索教学真谛·展现教学魅力
受医院“大刊论文解读”启发,护理部毕业后教育科特开设“教学论文荐读”专栏,拟邀请优秀师资骨干,精选在国内外发表的优秀教学论文,对论文的背景、方法、成果进行介绍,分享阅读心得,搭建全院临床护理师资读教学论文、品教学论文、用教学论文的学术交流平台。
他山之石,可以攻玉。我们期待通过专栏,帮助临床护理师资学习先进的教学理念与方法,积极开展教学创新和教学研究,提升临床护理教学质量和水平。后期,我们还将搭建院内临床教学创新分享平台,促进院内护理临床教学交流。
我们每迈出的每一步革新,都希望与您一路并肩同行。
护理部毕业后教育科
2020年3月19日
● 版权声明 ●
● 本文内容最终解释归四川大学华西医院护理部所有,未经授权不得转载。
● <护理教学论文荐读>封面版权归四川大学华西医院宣传部所有,未经授权不得修改、转载。
● 华西护理毕业后教育信息门户倡导尊重和保护知识产权。欢迎转载。本站内容及图片仅供参考、学习使用,不为盈利且不作为诊断、医疗根据。